NB
martes, 12 de junio de 2012
GRACIAS MIKY
lunes, 4 de junio de 2012
IMÁGENES INKSCAPE
En este tutorial aprendí a empezar a usar Inkscape, te enseña a utilizar los controles básicos; dar forma al rectángulo, redondear las esquinas, cómo juntar varios rectángulos en un sólo objeto, a cambiar cada cosa de orden (mandarlo al fondo, traerlo al frente... ), girarlo y obtener la forma final, lo que deseas. Por último a escribir el nombre y le fecha y colocarlo donde deseaba.
FOTO
martes, 1 de mayo de 2012
IMÁGENES, CÁMARAS Y SVG
Bibliografía:
lunes, 23 de abril de 2012
MODELADO
domingo, 15 de abril de 2012
AMES ROOM Y TRUCOS Y TÉCNICAS DEL CINE PARA VARIAR LAS ESTATURAS
Perspectiva forzada
La perspectiva forzada es una técnica utilizada en el cine y la fotografía para mostrar volumen o distancia en una superficie plana o ficticia.
Esta práctica consiste en colocar algo en un cuadro, de tal forma, que aparezca más grande o más pequeño de lo que es en la realidad. Por ejemplo, si hacemos que el cuadro sea más pequeño de lo normal, un sujeto aparecerá fácilmente como gigante. O si hacemos que los objetos en la escena sean más grandes que la realidad, el sujeto parecerá como que es pequeño.
Otra forma de crear perspectiva forzada en el cine se relaciona con modelos a escala. Si se coloca delante de la cámara un objeto y al fondo del set a las personas la diferencia de tamaño es muy grande. Explicándolo con un ejemplo, se pone delante de la cámara un techo de vidrio y al fondo a los personajes, de tal manera, parece que los actores estén dentro de un edificio lujoso de grandes proporciones. Esto causa la ilusión de que hay algo gigante en la toma que realmente no existe.
También se crea esta cuando se instalan al otro lado de un ventanal modelos de edificio o gigantografías que aparentan una ciudad.
En la película " El Señor de los Anillos" para hacer la ‘perspectiva forzada’ más interesante, los creadores idearon un nuevo sistema consistente en un elevador y una plataforma. Cuando la cámara se movía (lo que normalmente es imposible en la perspectiva forzada ya que se vería el truco) los actores también se movían mediante este sistema para que la perspectiva siempre estuviera correcta.
A continuación os dejo un vídeo en el que se aprecia esta práctica y la siguiente que os explico.
Chroma Key
Chroma Key es una técnica audiovisual ampliamente utilizada tanto en cine como en fotografía. Consiste en sustituir un fondo por otro mediante un equipo especializado o un ordenador. Es un proceso electrónico que combina las señales de salida de dos o más cámaras entre si y/o con otras fuentes externas obteniendo como resultado una mezcla uniforme y visualmente indetectable.
En el cine, se utiliza esta técnica en escenarios que serían muy difíciles e inviables de grabar en la realidad. Lo que se hace es poner al actor delante del palio (fondo de tela de color sólido y uniforme montado en un bastidor) grabarlo y después mediante programas informáticos montar esa grabación con el fondo que se desea.
Superposición de vídeos
En otras ocasiones la técnica a la que recurren es a grabar el mismo plano dos veces y con un solo actor en cada escena. Por ejemplo, primero se grabaría al personaje que debe parecer más pequeño en la misma escena a lo lejos, y después, desde el mismo punto se grabaría al actor que debe aparecer más próximo a la cámara para aparentar una mayor estatura o tamaño. Para terminar, montarían una grabación sobre la otra para que fuera sólo una y así tener ya la escena grabada.
Ames Room
Ames Room es una ilusión óptica creada por una habitación deformada, distorsionada. Se asocian dos ilusiones con esta habitación. Primero aparenta ser una habitación cuadrada, como un cubo, cuando realmente tiene una forma trapezoidal. Segundo, dentro de la habitación de Ames las personas y objetos que se encuentran en ella parecen crecer o encoger cuando se mueven de una esquina a otra.
Cuando miras una habitación de Ames por una mirilla, todo parece ser normal, una habitación cúbica, pero realmente todo, el suelo, las paredes, las ventanas, los cuadros… son superficies trapezoidales. También parece que el suelo sea liso, pero está inclinado realmente.
miércoles, 28 de marzo de 2012
Compresión JPEG y PNG formato libre
JPEG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un estándar de compresión y codificación digital de imágenes. Su uso se ha vuelto más frecuente al conseguir reducir el tamaño de la imagen sin compresión 10 veces, sin notar demasiado que la calidad ha empeorado, lo cual logra gracias a la utilización de los conocimientos que tenemos del funcionamiento del ojo.
CÓMO COMPRIME
PNG
PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdidas para mapa de bits.
Se dice que PNG es un formato libre, es decir, que puede ser utilizado por cualquier persona, tanto para uso personal como comercial, sin tener que pagar una licencia o dinero por su uso. Este formato puede ser modificado por quien quiera para mejorarlo o estudiarle al ser su código fuente (líneas de texto que sigue el ordenador para ejecutar un programa determinado) de libre acceso.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.pensamientoscomputables.com/entrada/algoritmo-compresion-jpeg-jpg.html
http://doc.ubuntu-es.org/Formatos_libres
http://es.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuente
miércoles, 14 de diciembre de 2011
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ES…
Un conjunto de herramientas que nos permiten crear programas y software. Consiste en conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
Los lenguajes de programación representan de manera simbólica y como un texto los códigos que podrán ser leídos y escritos por una persona, de esta manera facilitan la tarea de programación. También es importante que son independientes del computador que se utilice.
Hay lenguajes de programación que utilizan compiladores, cuya función es traducir los textos en código fuente (el escrito por el programador) a código máquina para que el procesador lo pueda entender. Otros lenguajes de programación utilizan un programa intérprete o traductor, el cual analiza directamente la descripción simbólica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas.
Se debe aclarar que en muchas ocasiones se utiliza lenguaje informático como sinónimo de lenguaje de programación, pero que esto no es verdad ya que entre todo aquello que engloban los lenguajes informáticos se encuentran los lenguajes de programación.
PARA QUÉ SE PUEDEN UTILIZAR
Los lenguajes de programación pueden utilizarse para crear programas que controlen el funcionamiento de un ordenador, como modo de comunicación humana o para expresar algoritmos con precisión.
Son diseñados con la idea de facilitar la creación de programas, ya que el ordenador trabaja de forma binaria, y la programación de forma binaria es muy complicada.
ALGORITMO
Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas.
SE DIVIDEN EN…
Lenguajes de bajo nivel, son totalmente dependientes del ordenador, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede ver ni utilizar en otros ordenadores. Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.
Por otra parte están los lenguajes de alto nivel que Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de Estructuras Dinámicas de Datos (estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa que nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa).
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes ver en todos los ordenadores sin ningún problema.
Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general y de propósito especifico.
OTRO TIPO DE CLASIFICACIÓN
-Secuencial; Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
-Orientada a objetos (POO); Forma de programar más cercana a la vida real. Con la Poo tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos.
Cómo se piensa en objetos. Por ejemplo pensemos en un coche para entenderlo mejor dentro de un esquema POO. El coche sería el elemento principal con sus características como el color, el modelo o la marca., con una seria de funcionalidades asociadas, como por ejemplo ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades las características y los métodos serían las funcionalidades asociadas.
BIBLIOGRAFÍA
http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/
http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-programacion.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeLenguajesAlgoritmicos
http://www.mitecnologico.com/Main/AlgoritmosYLenguajesDeProgramacion
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n#Programas_y_algoritmos