martes, 12 de junio de 2012

GRACIAS MIKY


GRACIAS MIKY

Queremos agradecer estos dos años de clase junto a ti. Tu clase ha sido las ganas de seguir adelante, ha sido el descanso de cada día, nuestra mejor terapia. Todo esto no es sólo por lo aprendido ni por las experiencias vividas, sino por ti, porque eres tú el que nos hace reír, el que nos ayuda y alegra los días. 
Nos seguimos acordando del gran recibimiento que nos diste: “yo soy tonto, pero vosotros muy tontos”. A partir de ese día, supimos que tu clase iba a ser especial, que te íbamos a poder tratar como a uno más, uno de los nuestros, y que te íbamos a querer como a ningún otro. Que sí, que eres diferente, pero nos gustas.
Uno de los primeros recuerdos que tengo de tu clase es entrar por la puerta, y verte ya sentado con tus dos típicas banquetas, ahora totalmente comprensible, una para ti y otra para tus pies (he de confesar que también me gusta esa idea cuando estoy en el ordenador jajajaj) y la frase que nos repetías cada dos por tres a principio de curso; “¡Pero no seáis frikis, dejad de tomar apuntes y escuchadme!”

Nos has enseñado a ver las clases de otra manera, nos hacías llegar con entusiasmo y ganas de aprender, porque la informática molaba, mola y molará. Otro recuerdo inolvidable, para mi, va a ser el hecho de hacer un proyecto….¡Con el profesor! Nadie se lo podría creer si se lo cuentas, es algo no normal.

Al año que viene vamos a echar mucho de menos tu clase, el ambiente que hay en ella y por supuesto a ti. Estaremos en medio del estrés de 2º de Bachiller y pensaremos; ¡Ay! Quién estuviera ahora haciendo TIC con Miky.

Obviamente algún día volveremos al colegio, esperando que tú sigas ahí y te diremos; “Resulta que el otro día vi una película de animación y me acordé de ti cuando noté el overlap y follow through del muñeco y entonces caerá una lagrimita por tu cara.

Soy consciente de que vamos a ser irremplazables en tu corazoncito, que te vas a acordar de nosotros más de lo que piensas porque somos el mejor curso que has tenido y jamás tendrás. Nadie te dibujará ni búhos y dinosaurios horribles, ni unos corazones preciosos el día de San Valentín para que te sientas queridos. Todo esto se debe a que una clase única se merece al profesor más exclusivo, y ese, eres TÚ.

En mi opinión tus clases son lo mejor, son ideales, es entrar y sentirte nuevo, obviamente perfecto no eres, pero sí buena persona, comprensible y feliz, también tienes tu lado malo cuando quieres (dentro del cual meto el no haber hecho mi perfecta presentación de Ayrton Senna con la cual quería ver una lagrimita deslizarse por tu mejilla), pero este lado ya lo conoces y es mucho más chiquitín que todo lo positivo que te caracteriza, tu personalidad … es guay.

Por último decirte que esta entrada no es solamente para darte las gracias a día de hoy, si no para que sea la última de este blog, dedicado exclusivamente para tu asignatura y para ti. Para que cuando nos eches de menos lo leas, porque no pretendo escribir aquí nunca más, para que lo reconozcas como un rincón especial para ti, como será para todos nosotros el Rinconcico de Miky, era innovador que el profesor te diera los deberes en una página y que se los tuvieras que mandar al correo antes de las doce de la noche.

EN DEFINITIVA, ERES ÚNICO Y NO TE OLVIDARÉ NUNCA

Mike, Miky, Miguel, como quieras que te llamemos, you rock! Sinceramente, creo que algún día (puede que antes de lo que creo) lloraré al recordar tus clases y todo lo relacionado contigo y pensar que ya se ha acabado que han sido dos años maravillosos y que este, es su fin.

GRACIAS POR TODO





PD: ese futuro próximo ya ha llegado… no lo he podido evitar… lo voy a echar demasiado de menos :$ (lo siento por poner esta letra que supongo que no te gustará por ser rara, pero es bonita y quiero que me recuerdes tal y como soy ) ^ ^


lunes, 4 de junio de 2012

IMÁGENES INKSCAPE

CARPETA




En este tutorial aprendí a empezar a usar Inkscape, te enseña a utilizar los controles básicos; dar forma al rectángulo, redondear las esquinas, cómo juntar varios rectángulos en un sólo objeto, a cambiar cada cosa de orden (mandarlo al fondo, traerlo al frente... ), girarlo y obtener la forma final, lo que deseas. Por último a escribir el nombre y le fecha y colocarlo donde deseaba. 


FOTO



En el tutorial de como pasar de una imagen normal a una foto de cámara instantánea antigua, diseñas el marco de fuera, creas la sombra con un "blur effect" junto con la deformación de la parte inferior para que tenga una mayor verosimilitud y por último la chincheta, la cual se empieza desde cero, haciendo el círculo azul, después los reflejos y por último la sombra. 

ESCUDO


Al hacer el tutorial te enseña a crear el borde con otro, la estrella, la intersección para crear esa especia de destello, la sombra de abajo y aprendes a manejarlo con mucha más facilidad así como a utilizar controles rápidos como por ejemplo para duplicar Ctrl+D. Aplicas además lo ya aprendido. 

CARTAS



Al crear estas cartas, lo primero que tienes que hacer, y lo más difícil para mi, fue crear el corazón porque me quedaba muy deforme. Después el girar las cartas y ordenarlas. Crear la figura y darle la vuelta con la herramienta espejo y agrupar los objetos para crear una única figura, como por ejemplo el trébol o el as de picas. 

FONDO


Este fue el tutorial más innovador pero aburrido a la vez, partes de un mísero rectángulo verde, al que le vas añadiendo un degradado un círculo al que le añades propiedades para crear algo más bonito, como ese conjunto de burbujas, ese haz más clarito que el resto y los rectángulos negros que adornan la parte superior e inferior de la imagen. Al final queda como algo muy personal ya que cada uno lo diseña a su gusto.



EN TODOS LOS TUTORIALES

En todos ellos se utilizan técnicas muy comunes, como el "blur effect", el cambio de objeto a trayecto para variar su forma, la intersección, duplicar, escribir el texto, variar la opacidad, cambiar el color, alinear los objetos y  cambiarles el orden.




martes, 1 de mayo de 2012

IMÁGENES, CÁMARAS Y SVG


IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Las imágenes de mapa de bits, son las que están formadas por píxeles, es decir, puntos de color. Para hacerse a la idea, hay que pensar en un cuaderno cuadriculado en el que dibujas o pintas por cuadrados, pues la idea de una imagen en mapa de bits sería lo mismo, como trasladar una foto a la hoja, cuadrado a cuadrado.

Estas imágenes al ser ampliadas sufren una pérdida de información llamada distorsión. También puede aparecer pixelada, que es lo que ocurre cuando amplias una foto y aparecen los píxels en la imagen. Pero son estas las utilizadas cuando se representa una fotografía realista.



IMÁGENES VECTORIALES

Las imágenes vectoriales están formadas por contornos y rellenos definidos matemáticamente mediante ecuaciones que describen cada ilustración. Permiten definir una imagen con muy poca información por lo que ocupan menos que las de mapa de bits.

Gracias a esto, se pueden escalar tanto como se desee, sin sufrir ningún deterioro en su calidad. Sin embargo, todo lo que representen serán figuras simples ya que no es posible describir todas las imágenes con vectores, a pesar de que, con la superposición de varios elementos simples se pueden conseguir resultados sorprendentes.



CÁMARAS DIGITALES –funcionamiento y megapíxels-


Una cámara digital es un dispositivo electrónico que capta las imágenes y las guarda en formato digital.  El funcionamiento de esta consiste en, la luz de la imagen pasa por la lente, la cual se refleja en un filtro RGB (red-green-blue), que descompone la luz en tres colores básicos; azul, rojo y verde. Esto se concentra en un chip CCD (Changed Couple Device ó Dispositivo de Transparencia de Carga) el cual asigna valores binarios a cada píxel y envía los datos digitales para su codificación en imagen y su posterior almacenamiento.



Un megapíxel equivale a 1 millón de píxels y se utiliza para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales. Los megapíxels de una cámara definen el tamaño de la fotografía que pueden tomar y el de la que se puede imprimir. Sólo influyen en esto, y no en su calidad, de ahí que se note la diferencia entre fotografías sacadas con un teléfono móvil de 2 megapíxels y su equivalente con una cámara de fotos.

SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG es un formato de imagen vectorial y un lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales bidimensionales basados en XML (es extensible y editable), tanto estáticos como animados.

Las compañías pueden usarlo como formato nativo y de exportación sin costes específicos de patente. Es el medio ideal para diseñar bonitos gráficos vectoriales con un peso altamente asequible. Por último, generará gráficos claros, con rapidez y eficacia


Bibliografía:


lunes, 23 de abril de 2012

MODELADO


MI OPINIÓN

Tanto el modelado, como el rigging, como el renderizado tienen importancia en el momento de crear una animación.

Respecto a los vídeos mostrados en la página de los deberes, considero que el paso más esencial es el del modelado ya que es el momento en el que la cosa o el personaje cobra forma. En el modelado de la mesa, si al poner el cajón lo haces mal, cuando se vea en la escena no parecerá real, porque no sería como nosotros estamos acostumbrados a verlo. O en el vídeo de Mario Bros, si en su creación, una pierna fuera más larga que la otra, el momento en el que andase o corriese quedaría raro porque no ambos pies tocarían el suelo.



El rigging en mi opinión es lo menos importante, ya que para según que actividad, no es tan importante el movimiento como la apariencia, cuanto mejor lo hagas más real parecerá pero igual un fallo en este procedimiento pasa más desapercibido que en cualquier otro.



Por último el renderizado, en el que se han de colocar todos los focos y las cámaras, lo cual influye mucho en la vista que se ofrece del objeto o persona. Si iluminas mal lo que has creado, puede que tu trabajo no se vea bien reflejado, o no transmite la idea que tú, el creador, llevabas en mente. Por esta razón me parece la segunda cosa más importante.



Nombrar también la animación secundaria, en la que se le dan movimientos a las animaciones que los acercan más a la realidad. La anticipación al mover al personaje un poco antes de comenzar el movimiento principal, overlap, el movimiento del pelo, o de la camiseta que va con retraso respecto del movimiento de la animación, el follow through, como el ejemplo de la bandera al ondear en el horizonte y por último el overshoot, como en el corto del ladrón, en el que se aprecian todos estos movimientos secundarios, él no actúa con gestos en seco, sino ligeros y “humanos”.



En el vídeo de la pirámide, se aprecia el modelado de toda la escena, los rectángulos, unos encima de otros, para llegar a la cima donde se encuentra la gran bola que será golpeada por las que son más pequeñas al caer por una rampa, y todo ello con su respectiva iluminación y sombras. Cada objeto con texturas distintas y un movimiento propio. 



domingo, 15 de abril de 2012

AMES ROOM Y TRUCOS Y TÉCNICAS DEL CINE PARA VARIAR LAS ESTATURAS

En muchas películas, personajes que son muy altos aparecen como enanos, cosas muy pequeñas se muestran gigantes y así con muchos otros elementos.

Perspectiva forzada

La perspectiva forzada es una técnica utilizada en el cine y la fotografía para mostrar volumen o distancia en una superficie plana o ficticia.

Esta práctica consiste en colocar algo en un cuadro, de tal forma, que aparezca más grande o más pequeño de lo que es en la realidad. Por ejemplo, si hacemos que el cuadro sea más pequeño de lo normal, un sujeto aparecerá fácilmente como gigante. O si hacemos que los objetos en la escena sean más grandes que la realidad, el sujeto parecerá como que es pequeño.

Otra forma de crear perspectiva forzada en el cine se relaciona con modelos a escala. Si se coloca delante de la cámara un objeto y al fondo del set a las personas la diferencia de tamaño es muy grande. Explicándolo con un ejemplo, se pone delante de la cámara un techo de vidrio y al fondo a los personajes, de tal manera, parece que los actores estén dentro de un edificio lujoso de grandes proporciones. Esto causa la ilusión de que hay algo gigante en la toma que realmente no existe.

También se crea esta cuando se instalan al otro lado de un ventanal modelos de edificio o gigantografías que aparentan una ciudad.

En la película " El Señor de los Anillos" para hacer la ‘perspectiva forzada’ más interesante, los creadores idearon un nuevo sistema consistente en un elevador y una plataforma. Cuando la cámara se movía (lo que normalmente es imposible en la perspectiva forzada ya que se vería el truco) los actores también se movían mediante este sistema para que la perspectiva siempre estuviera correcta.

A continuación os dejo un vídeo en el que se aprecia esta práctica y la siguiente que os explico.



Chroma Key

Chroma Key es una técnica audiovisual ampliamente utilizada tanto en cine como en fotografía. Consiste en sustituir un fondo por otro mediante un equipo especializado o un ordenador. Es un proceso electrónico que combina las señales de salida de dos o más cámaras entre si y/o con otras fuentes externas obteniendo como resultado una mezcla uniforme y visualmente indetectable.

En el cine, se utiliza esta técnica en escenarios que serían muy difíciles e inviables de grabar en la realidad. Lo que se hace es poner al actor delante del palio (fondo de tela de color sólido y uniforme montado en un bastidor) grabarlo y después mediante programas informáticos montar esa grabación con el fondo que se desea.

Superposición de vídeos

En otras ocasiones la técnica a la que recurren es a grabar el mismo plano dos veces y con un solo actor en cada escena. Por ejemplo, primero se grabaría al personaje que debe parecer más pequeño en la misma escena a lo lejos, y después, desde el mismo punto se grabaría al actor que debe aparecer más próximo a la cámara para aparentar una mayor estatura o tamaño. Para terminar, montarían una grabación sobre la otra para que fuera sólo una y así tener ya la escena grabada.


Ames Room

Ames Room es una ilusión óptica creada por una habitación deformada, distorsionada. Se asocian dos ilusiones con esta habitación. Primero aparenta ser una habitación cuadrada, como un cubo, cuando realmente tiene una forma trapezoidal. Segundo, dentro de la habitación de Ames las personas y objetos que se encuentran en ella parecen crecer o encoger cuando se mueven de una esquina a otra.

Cuando miras una habitación de Ames por una mirilla, todo parece ser normal, una habitación cúbica, pero realmente todo, el suelo, las paredes, las ventanas, los cuadros… son superficies trapezoidales. También parece que el suelo sea liso, pero está inclinado realmente.


Esta diagrama muestra como "The Ames Room" forma una imagen de una habitación normal en tu retina. Como las dos esquinas visibles de la habitación tienen el mismo ángulo de visión hasta tu ojo a través de la mirilla, parece que las dos esquinas estén a la misma distancia y de la misma medida. Pero la esquina izquiera está dos veces más alejada que la derecha. Cuando esta habitación se ve desde otro ángulo, todo el truco se revela.


miércoles, 28 de marzo de 2012

Compresión JPEG y PNG formato libre


JPEG

JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un estándar de compresión y codificación digital de imágenes. Su uso se ha vuelto más frecuente al conseguir reducir el tamaño de la imagen sin compresión 10 veces, sin notar demasiado que la calidad ha empeorado, lo cual logra gracias a la utilización de los conocimientos que tenemos del funcionamiento del ojo.

CÓMO COMPRIME

Se parte de una imagen en la que cada píxel tiene tres canales, el rojo, el azul y el verde. Entonces lo primero que hace el algoritmo de compresión es cambiar esto a tan solo dos canales de color y uno de brillo. A los de color, les quita resolución (pixela un poco la imagen) al aplicar a un bloque de varios píxels el mismo tono. Se hace así porque el ojo humano es más sensible al brillo, por lo que si se modificase este lo notaríamos en seguida.


PNG

PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdidas para mapa de bits.

Se dice que PNG es un formato libre, es decir, que puede ser utilizado por cualquier persona, tanto para uso personal como comercial, sin tener que pagar una licencia o dinero por su uso. Este formato puede ser modificado por quien quiera para mejorarlo o estudiarle al ser su código fuente (líneas de texto que sigue el ordenador para ejecutar un programa determinado) de libre acceso.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.pensamientoscomputables.com/entrada/algoritmo-compresion-jpeg-jpg.html

http://doc.ubuntu-es.org/Formatos_libres

http://es.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics

http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuente


miércoles, 14 de diciembre de 2011

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ES…

Un conjunto de herramientas que nos permiten crear programas y software. Consiste en conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.

Los lenguajes de programación representan de manera simbólica y como un texto los códigos que podrán ser leídos y escritos por una persona, de esta manera facilitan la tarea de programación. También es importante que son independientes del computador que se utilice.

Hay lenguajes de programación que utilizan compiladores, cuya función es traducir los textos en código fuente (el escrito por el programador) a código máquina para que el procesador lo pueda entender. Otros lenguajes de programación utilizan un programa intérprete o traductor, el cual analiza directamente la descripción simbólica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas.

Se debe aclarar que en muchas ocasiones se utiliza lenguaje informático como sinónimo de lenguaje de programación, pero que esto no es verdad ya que entre todo aquello que engloban los lenguajes informáticos se encuentran los lenguajes de programación.

PARA QUÉ SE PUEDEN UTILIZAR

Los lenguajes de programación pueden utilizarse para crear programas que controlen el funcionamiento de un ordenador, como modo de comunicación humana o para expresar algoritmos con precisión.

Son diseñados con la idea de facilitar la creación de programas, ya que el ordenador trabaja de forma binaria, y la programación de forma binaria es muy complicada.

ALGORITMO

Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas.

SE DIVIDEN EN…

Lenguajes de bajo nivel, son totalmente dependientes del ordenador, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede ver ni utilizar en otros ordenadores. Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.

Por otra parte están los lenguajes de alto nivel que Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.

Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de Estructuras Dinámicas de Datos (estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa que nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa).

Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes ver en todos los ordenadores sin ningún problema.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general y de propósito especifico.


OTRO TIPO DE CLASIFICACIÓN

-Secuencial; Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.

-Orientada a objetos (POO); Forma de programar más cercana a la vida real. Con la Poo tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos.

Cómo se piensa en objetos. Por ejemplo pensemos en un coche para entenderlo mejor dentro de un esquema POO. El coche sería el elemento principal con sus características como el color, el modelo o la marca., con una seria de funcionalidades asociadas, como por ejemplo ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades las características y los métodos serían las funcionalidades asociadas.

BIBLIOGRAFÍA

http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/

http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-programacion.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeLenguajesAlgoritmicos

http://www.mitecnologico.com/Main/AlgoritmosYLenguajesDeProgramacion

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n#Programas_y_algoritmos

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php